達內(nèi)科技專家iOS最新分享,Newzoo公司最新的研究數(shù)據(jù)向人們展示了想要在移動游戲開發(fā)的世界中生存下去究竟有多難。每周定期瀏覽App Annie的排行榜可以讓人們知道收入排行榜的前幾名有了哪些變化,但是深入了解iOS平臺排名前1000名的游戲在六月份所獲得的收入,可以讓人們估算出這些最熱門的游戲每年在蘋果的平臺上大致收獲的報酬。
如下表所示,如果一款游戲的排名滑落到了前二十名之外,那么它每個月的收入就不是那么可觀了,而如果它的排名掉落到前一百名之后,那么僅依靠它的收入來養(yǎng)活一支超過兩人的團隊幾乎是不可能的。想一想蘋果應用商店中那絕對過剩的應用作品數(shù)量,可以說,這些數(shù)據(jù)為那些想要依靠iOS平臺過活的開發(fā)者們描繪出了一幅相當黯淡的畫面。
歐洲、中國和美國iOS平臺排行榜各排名集團在六月份的平均收入
“聚集六月份美國、歐洲和中國的iOS平臺游戲應用的收入,我們發(fā)現(xiàn),月收入在83000美元以上的公司數(shù)量為170個,如果按年來計,這些公司這項業(yè)務(wù)的年收入將會在100萬美元以上。這些只是總數(shù),因為其中有30%的收入將歸蘋果公司。一百萬美元是一個非常重要的坎,因為如果你想要維持一個5至10人的小型游戲工作室正常運轉(zhuǎn),每年就必須至少獲得這么多的收入。在這170間公司之中,收入超過830000美元的公司有64間,也就是說,這64間公司的年收入將會超過1000萬美元,這樣的收入水平足以維持一間50至100人的游戲工作室正常運轉(zhuǎn)。”Newzoo公司的首席執(zhí)行官彼得?沃曼(Peter Warman)解釋道。
“就游戲應用來看,iOS平臺上排名前二十的游戲僅六月份在歐洲和中國獲得的平均收入為370萬美元,而在美國獲得的平均收入則是590萬美元。在美國地區(qū),排名前一百位的游戲今年單單在iOS平臺上就可以獲得大約700萬美元收入。在歐洲和中國地區(qū),排名前一百位的游戲今年可以獲得的總收入則大約為250萬美元。”沃曼說道,“這些只是iOS平臺的收入,但差不多代表了這些作品在美國、歐洲以及中國一半的移動市場上所獲得的收入。在全球范圍內(nèi),美國、歐洲以及中國地區(qū)的iOS游戲收入在總值高達300億美元的全球市場中占到了接近45個百分點。”
盡管類似這樣的數(shù)據(jù)會讓移動開發(fā)者們感到沮喪,但沃曼認為,iOS平臺與移動市場從整體上來說對游戲制作者們而言仍然是一個絕佳的機遇。但他同時承認,PC平臺對某些作品而言是一個更好的建立新風潮的平臺。
“有很多人在談到移動游戲市場時都認為,這是一個被少數(shù)幾個發(fā)行商所統(tǒng)治的領(lǐng)域,而如果一款游戲作品沒能打入排行榜的前列,那么想要靠它賺錢幾乎是不可能完成的任務(wù)。可我不這么認為。還沒有哪一個細分市場或者哪一種設(shè)備可以讓如此一長串的游戲和公司在其中存活下來。尤其是與主機平臺相對比時,后者目前仍然是一個非常封閉的領(lǐng)域,但即便是與PC平臺相對比,能夠在移動市場上賺到錢的公司數(shù)量也相對更多一些。”沃曼說道。
“與此同時,為移動設(shè)備制作游戲的開發(fā)商有如此之多,在移動市場中生存下去目前仍然是一個挑戰(zhàn),并且讓越來越多以開發(fā)移動游戲為主的公司開始將PC平臺視為一個備選平臺。PC平臺所具備的一個優(yōu)勢就是發(fā)現(xiàn)性高。PC平臺讓小眾群體可以用一種獨特的方式聚集在某些非常小型的作品系列周圍,而在移動平臺上,作品的可發(fā)現(xiàn)性與用戶群體的聚集都會受到一定的限制。”
在移動領(lǐng)域中生存的關(guān)鍵之一,就是小心地制定和評估產(chǎn)品的發(fā)布策略。在某一個地區(qū)進行Beta測試或者大筆的市場投入可能會比在另一個地區(qū)更好。
“就發(fā)行和業(yè)務(wù)模式而言,移動市場是一個在全球多個地區(qū)保持高度一致的市場。這也就意味著進行國際性推廣的傳統(tǒng)手段在此并不適用。舉例來說,如果某種類型的游戲在東南亞地區(qū)市場上的貨幣化表現(xiàn)比較好,那么一間西方開發(fā)商可以選擇在東南亞地區(qū)先進行游戲的發(fā)行,因為相較于某些地區(qū)――比如美國市場――而言,這些地區(qū)的市場競爭不太激烈,并且市場營銷成本較低。通過對應用商店的數(shù)據(jù)進行分析,大致描繪出自己的游戲在各個地區(qū)市場上所能夠擁有的成功機會,并依序排列,然后根據(jù)自己的市場營銷預算,選擇那些自己的游戲闖入到排行榜某一位置可行性較高的地區(qū),作為這些作品發(fā)行的起步點。”沃曼解釋說道。
除此之外,了解如何定位那些真正會在一款游戲中進行消費的人群,對于一款作品能否成功同樣至關(guān)重要。達內(nèi)科技專家分析認為:人口特征統(tǒng)計數(shù)據(jù)能夠讓開發(fā)者們知道那些游戲中的消費型玩家與免費型玩家之間存在著哪些不同,從而讓他們優(yōu)化自己的營銷效果。越來越多的公司已經(jīng)漸漸拋棄以每用戶安裝成本(CPI)為主的營銷方法,轉(zhuǎn)而采用一種以某些特定目標群體為主的更為傳統(tǒng)的營銷方法。而在這種情況下,想要打敗競爭對手,數(shù)據(jù)是至關(guān)重要的。舉個例子,在東南亞市場上,在游戲中最多的群體基本都是青少年,而在中國市場上,幾乎沒有哪種青少年可以成為高額的消費用戶,那些消費最多的人群普遍年齡都在30歲左右。