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VR/AR/MR游戲在中國市場不能過分樂觀

MR 

近日,美國專利商標(biāo)局公布了一份蘋果的專利,顯示蘋果在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用領(lǐng)域暗暗發(fā)力。

幾乎與此同時(shí),Oculus首席科學(xué)家邁克爾·亞伯拉什表示,期待著“VR的第二波大浪潮”。似乎為了印證這樣的說法,索尼互動(dòng)娛樂美國總裁Shawn Layden在官方博客發(fā)文表示,索尼將于2017年底至2018年年初推出60多種PS VR游戲。

從去年到今年,VR/AR/MR從高熱跌到谷底,在伽馬數(shù)據(jù)官方微信“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”上的深度分析文章“3年后突破1800億,但VR還是一個(gè)有潛力的投資方向嗎?”中,伽馬數(shù)據(jù)援引SuperData的統(tǒng)計(jì)稱,2016年的全球投資規(guī)模已經(jīng)突破20億美元,達(dá)到了近年來的高點(diǎn)。但今年卻出現(xiàn)了明顯的回落,預(yù)計(jì)只有16億美元。

作為VR/AR/MR的重要應(yīng)用領(lǐng)域,因此VR游戲在2017年仍將是VR軟件內(nèi)容中收入最高的部分。其占比約為50%,雖然亞洲的VR軟件內(nèi)容整體收入最高,但VR游戲今年最主要的增長還是來自歐美地區(qū)。

不過2016年AR軟件內(nèi)容的收入有96%都來自《Pokemon Go》這一款游戲,其余產(chǎn)品則幾乎可以忽略。

中國權(quán)威的游戲分析機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)的總經(jīng)理滕華表示:VR/AR/MR游戲在中國市場近期尚不明朗,不必過分樂觀。

伽馬數(shù)據(jù)的文章顯示,18-24歲的男性用戶是VR游戲內(nèi)容的主力人群,其中約52%的用戶是PSVR的忠實(shí)擁躉。他們?cè)赩R內(nèi)容上的月均消費(fèi)高達(dá)43美元,是其他用戶的兩倍。而同年齡段的女性用戶則更偏好VR影視內(nèi)容,往往受明星、綜藝等元素的吸引。

所以,SuperData估計(jì),今年也是一個(gè)曲線的拐點(diǎn),從2017-2020年,VR/AR/MR的投資總額還會(huì)繼續(xù)上升,預(yù)計(jì)到2020年將會(huì)達(dá)到35億美元的規(guī)模。

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