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新硬件將為計算機增添3D界面 用戶還能指指點點

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騰訊數碼訊(紅果)據Ars Technica網站報道,與許多其他人一樣,其科學編輯約翰·泰默爾(JOHN TIMMER)與全息圖的首次接觸完全是虛構的:第一部《星球大戰(zhàn)》機器人R2-D2投射的一個藍色小人。約10年后,泰默爾在紐約市全息博物館(現已關閉)親身體驗了現實世界中全息技術的發(fā)展水平。雖然全息圖的精髓在于它是三維的,但它卻是靜態(tài)的,全息圖不過是一幅圖像而已。

但后來全息技術有了新的發(fā)展。雖然研究人員發(fā)表了與能以一定刷新率——盡管慢得讓人感到痛苦——刷新的全息顯示屏有關的論文,但并沒有實際產品問世。其間,以非全息技術顯示3D圖像的技術獲得一定成功。只需佩戴一幅特制眼鏡,用戶就能在電視和電影屏幕上欣賞到3D影像(最近更是有裸眼3D電視問世),但不能實現交互。虛擬現實頭顯等工具提供交互功能,但用戶必須佩戴頭顯才行。佩戴虛擬現實頭顯會使用戶與外部世界完全隔絕,自成一統(tǒng)。

因此,當位于布魯克林的Looking Glass公司創(chuàng)始人肖恩·弗拉納(Shawn Frayne)表示愿意讓泰默爾一行參觀他們稱之為“Holoplayer One”的產品時,他們非常好奇。Holoplayer One是一款3D投影系統(tǒng),用戶可以與投射的圖像實現交互,而且不用佩戴頭顯或特制眼鏡。但可能更重要的是,這款產品很快就可以上市銷售。

在大腦中形成3D圖像

非全息3D系統(tǒng),利用我們視覺系統(tǒng)的工作原理,制造視覺深度的幻覺。一只眼無法形成深度知覺,兩只眼睛接收到的信息的差異,經過大腦處理,可以提供與深度和相對位置有關的信息。這是一個自然的過程,因為兩只眼睛之間有一定間距。這一間距又是足夠大的,使兩只眼睛能從略有不同的距離和角度,觀看三維物體。要深刻理解雙眼對于感知深度和相對位置的重要性,只需閉上一只眼,用一只眼生活一天就可以了。

但是,欺騙大腦,使它認為從平面屏幕投射的圖像具有深度是完全可能的。最古老的視覺欺騙術可以追溯到16世紀,被稱為佩珀爾幻象,它依靠鏡子和部分反光的玻璃,以及距離——用戶需要距離裝置足夠遠,以使得有關深度的其他視覺線索不會破壞幻覺。佩珀爾幻象最著名的應用,是“創(chuàng)造”已故說唱歌手圖帕克的現場音樂會。

其他方法是向用戶的雙眼提供略微有差異的圖像。用戶在觀看立體電影時使用的特制眼鏡,就是在不同眼睛前放置不同濾光片。與合適的內容配合,這種眼鏡能確保用戶雙眼看到略微不同的圖像。虛擬現實頭顯更簡單,就是在每只眼睛前放置不同屏幕。

弗拉納表示,Holoplayer One采用相似的原理。只要用戶的臉在一定距離(1或2米)和可視角度內,兩只眼將看到不同圖像,從而使大腦把顯示的圖像“解釋”為三維物體。但是,它不需要虛擬現實頭顯或特制眼鏡。Holoplayer One是如何實現的呢?

Holoplayer One的基礎是一塊標準LED顯示屏。硬件分成32塊相互重疊的子顯示屏,每塊子顯示屏顯示屏幕上所顯示物體略微不同的視圖。這些子顯示屏交錯排列,這意味著它們的像素混合在一起,而非單個獨立圖像。直接看LED顯示屏,用戶看到的是所顯示對象的模糊版。

奇跡出現在光線離開LED顯示屏后。首先,光線會到達分光板——一塊部分反射、偏振敏感的鏡子。分光板只反射有特定偏振角的光線,偏振角與LED顯示屏一致。它把光線傳輸到LED顯示屏上方的空間,LED顯示屏上的反射涂層能改變光線的偏振角。當光線到達分光板時,由于偏振角發(fā)生變化,因此不會再被反射,從而顯示出圖像。

所有這些反射產生的效果是,顯示屏在空間上略微相互隔開。隔開的距離,足以確保用戶雙眼看到的是不同圖像,大腦會把看到的略微不同的圖像“解釋”為三維視圖。弗拉納表示,“無需借助頭顯,我們能同時顯示近30個視圖,用戶眼睛和大腦會解讀這些視圖。”

Ars Technica表示,這一系統(tǒng)足夠靈活,可以隨著技術的進步而不斷改進。弗拉納向泰默爾一行展示了配置更高分辨率顯示屏的一個版本,圖像看起來更好。使3D視圖顯示在硬件內部也是有可能的——這似乎還有助于提升圖像質量。但這會影響這一系統(tǒng)的另外一個賣點:深度感知交互性。

在光線處理硬件上方,Holoplayer One配置有一個英特爾實感相機,跟蹤用戶在空間中的手指和手勢。這使得系統(tǒng)具有交互能力,因為它能比較用戶手指與顯示物體所占空間的位置。弗拉納表示,“我們對在Holoplayer One上方的用戶手指進行追蹤,追蹤信息會返回到應用中,使用戶能直接操作三維圖像,與三維圖像直接互動。”

弗拉納展示了讓用戶利用手指畫3D物體的軟件,以及利用虛擬車床“雕刻”旋轉物體的軟件——軟件可以把結果直接輸出到3D打印機。他還展示了一款游戲,圍繞旋轉的3D場景移動物體。

為了玩游戲,標準游戲手柄配備一根桿,桿頂部是一個白色塑料球,方便系統(tǒng)追蹤,允許用戶同時使用手勢和手柄上的按鈕。目前Looking Glass只能追蹤一根手指,但弗拉納說,它沒有理由不能追蹤多根手指(英特爾的技術能同時追蹤10根手指)。可能更重要的是,Holoplayer One追蹤的手指,并非必須來自同一用戶。

使用的投影方法是使得Holoplayer One不只是一款供個人使用的用戶界面的關鍵。在顯示屏有效范圍內的任何人,看到的畫面與使用它的人完全相同,對用戶手指與投影內容之間交互的感覺,與用戶完全相同。弗拉納表示,“如果我觸摸三維物體的一點,例如一架戰(zhàn)機的正面,挨著我坐的同事,看到的我的手指接觸戰(zhàn)機的場景與我完全相同。這意味著,在與三維物體互動方面,我們有完全相同的體驗。”這開創(chuàng)了用戶與系統(tǒng)交互的種類,甚至開啟了多名用戶與系統(tǒng)同時交互的可能性。

這種3D界面使用起來方便嗎?泰默爾的試用體驗有好有壞。在繪圖時,泰默爾能使系統(tǒng)顯示想讓它顯示的內容;但對游戲的嘗試顯然是失敗的,要搞清楚手柄深度與他認為的圖像深度的相互關系太困難了。弗拉納告訴泰默爾說,通過訓練用戶可以掌握其中的竅門,年輕用戶更容易適應這一系統(tǒng)。

目前的Holoplayer One硬件并不面向普通用戶銷售,弗拉納表示,公司考慮向開發(fā)者銷售Holoplayer One,使他們能開始探索如何更有效地利用這種3D界面。Holoplayer One售價為750美元(約合人民幣4972元),與市場上部分虛擬現實頭顯價格差距并不太大,量產后成本應當會進一步降低。目前版本的Holoplayer One分辨率不夠高,但是,無需對系統(tǒng)的基本設計進行修改,分辨率即可得到進一步提升。

Ars Technica稱,毋庸置疑,這是體驗3D界面的一種巧妙方式。它不要求用戶進行特別的準備工作——不需要購置虛擬現實頭顯或特制眼鏡——即可體驗3D界面。就像iPhone已經證明的那樣,利用手指與界面交互,大大降低了操作基于手勢的界面的麻煩程度。Holoplayer One硬件本身足夠小巧,能方便地部署在信息亭等設施中。在信息亭這種使用場景中,Holoplayer One成為與他人共享的虛擬環(huán)境,可能是它具有的一大優(yōu)勢。

在部分專業(yè)使用場景中,完全的3D環(huán)境能讓用戶如虎添翼,例如建筑設計、制造和維修。

但弗拉納顯然希望他們的3D界面能進入大眾市場。雖然弗拉納對他們3D界面的應用領域有自己的想法,但他發(fā)布開發(fā)者工具包的目標,是讓其他人開始考慮如何應用這一技術。

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