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EA在《星戰(zhàn)前線2》上被迪士尼和玩家打臉 這鍋算氪金的?

迪士尼 

原標(biāo)題:EA在《星戰(zhàn)前線2》上被迪士尼和玩家打臉 這鍋算氪金的?

迪士尼互動(dòng)娛樂(lè)的總裁Jimmy Pitaro給EA一把手Andrew Wilson打了一個(gè)電話,問(wèn)責(zé)社會(huì)和網(wǎng)絡(luò)上風(fēng)起云涌的輿論攻擊,標(biāo)志了整個(gè)《星戰(zhàn)前線2》氪金鬧劇的拐點(diǎn)。這款承載著開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商、IP擁有者和玩家期待的游戲,出乎人們意料,也在人們意料之中的被搞砸了。只能說(shuō),畢竟EA。

看著黑五實(shí)體游戲店內(nèi)貨架上紋絲不動(dòng)的包裝,手握Reddit史上差評(píng)最多的回復(fù),EA也許會(huì)想起某個(gè)陽(yáng)光明媚的下午,他們?cè)跁?huì)議室里對(duì)游戲內(nèi)氪金系統(tǒng)作出的決定。

大制作里的“小問(wèn)題”

手握地球上最引人注目的IP,旗下又有兩個(gè)世界聞名的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)聯(lián)手帶新人,EA的《星戰(zhàn)前線2》怎么看都是一個(gè)規(guī)模相當(dāng)龐大的制作。負(fù)責(zé)《極品飛車》和《Burnout》的Criterion工作室為《星戰(zhàn)前線2》做了太空空戰(zhàn)的部分,而以《戰(zhàn)地》系列享譽(yù)世界的DICE專心打磨多人游戲部分,EA新成立的內(nèi)部工作室Motive只需要專心把上一作里缺失的單人內(nèi)容給補(bǔ)補(bǔ)好,《星戰(zhàn)前線2》怎么想都不會(huì)是一個(gè)翻車的作品。

然而它真的翻車了,翻車翻在了當(dāng)今游戲圈內(nèi)最諱莫如深,卻又愛(ài)得深切的游戲內(nèi)付費(fèi)系統(tǒng)上。是的你們這幫歐洲dalao,就是氪金。簡(jiǎn)單概括一下,那就是EA在《星戰(zhàn)前線2》里設(shè)置了非常非常高的角色解鎖門檻,玩家如果想要使用“英雄”角色如天行者盧克,或達(dá)斯維達(dá),他們要么掏個(gè)幾百塊解鎖角色,要么在游戲里耗費(fèi)幾十個(gè)小時(shí)攢點(diǎn)數(shù)來(lái)解鎖,這使那些不愿花時(shí)間的玩家非常惱怒。

然后,《星戰(zhàn)前線2》就為我們所有人呈現(xiàn)了一幅黑五大促獨(dú)占貨架的美妙畫面。如果單純就只看這一句話,我們很難想象EA怎么會(huì)在這種地方陰溝翻船,因?yàn)楫吘惯有其他公司的F2P/Pay 2 Win游戲都還活得好好的。但玩家的怨聲載道影響實(shí)在太大,以至于驚動(dòng)歐洲某國(guó)的監(jiān)管機(jī)構(gòu)要?jiǎng)邮中蘩怼缎菓?zhàn)前線2》等一票抽卡開(kāi)箱氪金游戲,這才讓EA意識(shí)到了問(wèn)題的嚴(yán)重性。在差評(píng)如潮的壓力下,EA對(duì)游戲內(nèi)購(gòu)買的數(shù)據(jù)和機(jī)制進(jìn)行了調(diào)整,但為時(shí)已晚。

沒(méi)辦法,誰(shuí)叫EA手上拿著的是一個(gè)宇宙級(jí)IP,《星球大戰(zhàn)》的IP效應(yīng)實(shí)在過(guò)于明顯,使得原本被核心玩家們掩蓋起來(lái)的問(wèn)題被放大——玩過(guò)《彩虹6號(hào):圍攻》的朋友也知道,這個(gè)游戲有個(gè)55元肝帝版,解鎖游戲內(nèi)的一名干員(就是可用角色)耗費(fèi)游戲內(nèi)貨幣道具的數(shù)量觸目驚心,恐怕算主流競(jìng)技FPS里付費(fèi)影響游戲平衡最夸張的一個(gè)了。但育碧至少有尺度,一兩百的季票就把所有的干員都解鎖了;然而EA實(shí)在心太黑,要在入手游戲的第一天使用達(dá)斯維達(dá)進(jìn)行游戲,如果玩家不想辛苦打點(diǎn)數(shù),那就只有一條路,開(kāi)箱抽卡換點(diǎn)。

這里面得花多少錢,那可沒(méi)個(gè)準(zhǔn)。畢竟是抽卡,誰(shuí)抽誰(shuí)知道。

游戲內(nèi)付費(fèi)系統(tǒng)幾乎存在于每個(gè)成熟的現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲中,更不要提那些手機(jī)上的變種了,經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,免費(fèi)游戲+游戲內(nèi)付費(fèi)已用時(shí)間證明了自己的先進(jìn)性,看看中國(guó)龐大的網(wǎng)游市場(chǎng)和被這個(gè)市場(chǎng)喂得體態(tài)肥胖的騰訊就知道了——換作其他的國(guó)外游戲廠商,它們不見(jiàn)得能做到這種程度。

不過(guò)也正是因?yàn)樗o游戲廠商帶來(lái)了源源不斷的收入,這種收費(fèi)方式才變得充滿了爭(zhēng)議,因?yàn)樘湾X的只有玩家,巨額的利潤(rùn)給人一種榨取玩家金錢的錯(cuò)覺(jué),在給游戲行業(yè)套了一個(gè)圈錢暴利外皮的同時(shí),也沒(méi)少遭玩家的口誅筆伐。

一般來(lái)說(shuō),從發(fā)行商要賺錢的目的出發(fā),開(kāi)發(fā)方會(huì)嘗試在游戲中植入付費(fèi)點(diǎn),并調(diào)整游戲的核心機(jī)制,部分強(qiáng)化重復(fù)勞作感從而誘導(dǎo)希望改善游戲體驗(yàn)的玩家掏錢,這也是目前國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)研究得最多的一個(gè)課題。舉個(gè)例子,以卡牌收集為核心玩法的游戲,算簡(jiǎn)單粗暴的代表,不抽新卡如何收集?讓卡牌跟戰(zhàn)斗力直接相關(guān),或是附上精美的卡面,這都是讓玩家上鉤的手段。

另一種主流的抽取手法則是開(kāi)箱,游戲內(nèi)掉落道具箱,然后玩家找運(yùn)營(yíng)方購(gòu)買開(kāi)箱的鑰匙。這套做法記憶里最早見(jiàn)到的是DNF的熾星魔盒,盒子副本內(nèi)掉落,玩家向騰訊買錘子,然后砸盒子抽寵物。后來(lái)在CSGO里,就變成了抽槍械皮膚。名目各種各樣,但萬(wàn)變不離其宗,比手游抽卡多繞一個(gè)圈,但也更好規(guī)避被指控為賭博的風(fēng)險(xiǎn)(雖然實(shí)質(zhì)上的確就是)。

視開(kāi)箱抽卡換取的道具效果不同,氪金系統(tǒng)對(duì)游戲的影響程度也不一樣,從騰訊的沒(méi)錢玩你(消音),到《CSGO》、《DOTA2》和《守望先鋒》這種純粹只帶視覺(jué)效果,并不干涉游戲機(jī)制的做法都有其合理性,因?yàn)樗鼈儩M足了用戶在游戲系統(tǒng)便利或是角色裝備外觀上的審美滿足需要,這個(gè)收費(fèi)可以理解。總之,要玩爽,大力氪,不要停——既然我們已經(jīng)默許了氪金這一設(shè)定,在合理的范圍內(nèi),大家掏錢也是樂(lè)意的。

至于玩家之間的天價(jià)飾品交易,那就不是本文所要討論的范疇之內(nèi)了。這屬于如何運(yùn)營(yíng)游戲的內(nèi)外經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),是一門很高深的學(xué)問(wèn),甚至可以用到社會(huì)學(xué)的方法來(lái)分析。

在大多數(shù)時(shí)候,經(jīng)過(guò)了這么多年的經(jīng)驗(yàn)沉淀,游戲廠商懂得氪金系統(tǒng)需要的是一個(gè)微妙的平衡,保持廠商和玩家之間那種一個(gè)愿打一個(gè)愿挨的狀態(tài)。這其實(shí)算是新時(shí)代虛擬服務(wù)的等價(jià)交換原則,游戲公司要一邊保證自己的營(yíng)收能取悅股東,另一邊也不能薅羊毛下手太重,錢收了體驗(yàn)不到位,把玩家給拔痛了,那兔子急了也要咬你一口。

其實(shí)目前放眼世界范圍內(nèi),基本上不論歐美亞洲,大游戲公司對(duì)游戲內(nèi)購(gòu)買的把握就算不夠到位,那也不能說(shuō)是出格,Cygames圈子小,犯?jìng)(gè)錯(cuò)影響也有限;但EA手里拿著宇宙IP還光想著錢,結(jié)果一腳踩上去,炸了迪士尼和玩家的雙響雷,只能說(shuō)是自作自受,這種鍋甩給氪金系統(tǒng),就顯得很不講道理了。

相信身為玩家的各位也懂的。畢竟是EA,毀游戲不倦的尿性也不是一天兩天了,要不然“EA Sports,冊(cè)那game”怎么會(huì)聲明遠(yuǎn)揚(yáng)呢。

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